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22. “The Prisoner”, un librojuego diseñado para hacer trampa

22. "The Prisoner", un librojuego diseñado para hacer trampa
Written by ADMIN

“…Abres los ojos en una niebla roja. Te duele todo el cuerpo. Por tercera vez “ellos” te han alcanzado, por tercera vez estás de vuelta en el Centro”.

Dentro El prisionero, apareció en 1988 en la colección Historias para jugar: misiones especiales , juegas como un agente prisionero de una ciudad de la que no puede escapar: cada vez que lo intenta, se encuentra en su punto de partida. El libro es un claro homenaje a la serie de televisión británica homónima, El prisioneropor lo que la famosa máxima “No soy un número, soy un hombre libre” Curiosamente se adhiere bien a los libros cuyo concepto consiste en pasar de párrafo numerado a párrafo numerado.

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El prisionero ofrece una narración muy diferente a la clásica LDVELH. “Fue mucho, mucho más difícil de configurar y fabricar , te enseña Pierre Rosenthal. Para dar vida al sentimiento de claustrofobia que debe apoderarse del héroe, el autor decidió crear una cámara: “Hay cuatro sectores en el pueblo, y en cada uno de estos sectores hay dos o tres edificios normales y edificios principales, como la enfermería, la biblioteca, etc. Cada día, el personaje puede elegir, según la hora, el lugar al que quiere ir. Y dependiendo del día, hora y lugar al que quiera ir, hay un párrafo correspondiente”.

Sin embargo, todas las pistas que el lector irá explorando durante su aventura resultan ser pistas falsas. El jugador podrá encontrar una cuerda, una llave, papeles falsos, nada le permitirá salir del bucle infernal en el que está sumido. “En realidad, en medio de los párrafos normales, hay párrafos ocultos que están escritos al azar. revela Pierre Rosenthal. Creo que son los párrafos 236, 362 y 632… Cuando hojeas el libro, te das cuenta de que hay algunos datos extraños. Y si en efecto los juntamos y tomamos la segunda palabra de uno, luego la tercera palabra del otro luego la sexta palabra del último: descubrimos un párrafo que te dice “Aquí, has logrado hacer trampa y entrar el sistema, sin hacer lo planeado, felicidades nos vemos en este párrafo.” Y ahí está el párrafo de salida”.

El diseñador del juego te dice que se le ocurrió esta idea mientras miraba un episodio de Star Trek, “Kobayashi Maru”. En este episodio, el personaje de Kirk se coloca en una simulación que le presenta un problema insoluble: puede sufrir angustia, lo que se considera un fracaso, o responder a él, sabiendo que se enfrentará a una fuerza contraria que destruirá su barco y su tripulación.No hay una salida positiva posible a este dilema. “De repente, la computadora anuncia que Kirk tuvo éxito en la misión, recuerda Pierre Rosenthal. En lugar de perder, decidió reprogramar la simulación, decidió cambiar el entorno para poder salir de ella. En ese momento me dio esta idea, me dije que le iba a dar la posibilidad al jugador de cambiar el ambiente de la LDVELH. ¡Iba a tener que hacer trampa para salir!”.

Recientemente reeditado por la editorial Posidoniacomo toda la colección Cuentos para jugar, El Prisionero conserva, aún hoy, un estatus un tanto especial, que divide a los aficionados al género: ***“***Mucha gente me lo contó porque querían matarme, te concede Pierre Rosenthal. Pensaron que tenía un micrófono oculto… ¡Extrañamente, una vez que tuvieron la solución, querían matarme aún más!

Ahora sabes todo sobre El prisionero y en el único trabajo donde es imprescindible hacer trampa. Ahora puede obtener más información sobre las numerosas colecciones de Libros de las que es el héroe:

  • Para Fantasy Challenges, en cuyo caso cita en 15.
  • Para Lobo Solitario, ir a 20.
  • Para la Búsqueda del Grial, entonces reunirse a las 9.
  • Para las muchas otras colecciones que han salpicado la historia de los Libros de los que eres el héroe, reunirse a las 19.
  • Pero quizás prefieras aprender un poco más sobre la estructura de árbol de los libros de los que eres el héroe, luego gira en 5.


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