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11. Las reglas de los Libros de los que eres el héroe

11. Las reglas de los Libros de los que eres el héroe
Written by ADMIN

Tan pronto como comienzas a leer las líneas de este párrafo, te encuentras frente a un terrible monstruo: un Editorialista. Resulta que, a diferencia de otras criaturas de la misma especie, esta quiere hacerte saber que se opone en todo a tu forma de pensar y se niega a dejarte pasar. ¡Para continuar leyendo, no tienes más remedio que enfrentarte a él en un concurso verbal!

Como aventurero experimentado y oyente de France Culture, tienes un alto puntaje de habilidad (aquí, tu habilidad para usar buenos argumentos) pero poca resistencia retórica. El Editorialista no dudará en utilizar argumentos dudosos, pero tiene experiencia en este tipo de ejercicios. Estas son sus características:

Tú, el héroe:
Resistencia: 4
Habilidad: 10

Editorialista:
Resistencia: 10
Habilidad: 6

Si tienes dos dados contigo (quizás eres un jugador empedernido) puedes usarlos, de lo contrario puedes usar un generador de dados en línea . Las reglas son simples:

> Primero tira dos dados por ti mismo y añádelos a tu puntuación de habilidad.
> A continuación, tira dos dados por el Editorialalyst y súmalos a su puntuación de habilidad.
> El resultado más alto gana la ronda y el perdedor pierde un punto de resistencia. Si empata, no pasa nada.
> El primero de ustedes en llegar a 0 puntos de resistencia pierde el concurso verbal.

  • Si perdiste la pelea, puedes ir a 13.
  • Si has derrotado al temido Editorialyst, puedes seguir leyendo.
  • Por otro lado, si hiciste trampa (!!!!) y simplemente decidiste no pelear, Deberías ir a 7.

Respirando pesadamente, te paras frente al Editorialista, cuyo argumento acabas de destruir. Y ya, te das cuenta de una cosa: las reglas que regían esta pelea eran extremadamente simples. ¿Qué hizo el inmenso éxito del primer Libro del que eres el héroe, El Hechicero de la Montaña de Fuegoestá muy apegado a su narrativa estructurada en árbol, pero también a su mecánica de juego, a base de dados, inspirada directamente en los juegos de rol.

Al comienzo de cada libro de juegos, el jugador pasará unos minutos aprendiendo las reglas antes de crear su propio personaje, el avatar que encarnará. Cada trabajo comienza así con una pequeña etapa que consiste en completar su “Hoja de aventuras”, tirando sus características principales (Habilidad, Resistencia y Suerte) pero también seleccionando el equipo o las habilidades que te permitirán llegar al final del historia.

Rellena tu hoja de aventuras, imprescindible al principio de un Libro en el que eres el héroe.
Rellena tu hoja de aventuras, imprescindible al principio de un Libro en el que eres el héroe.

© Radio Francia

“Los dados son un legado de los juegos de rol, te confía el especialista en ficción interactiva FibreTigre. Pero eso no impidió que otras colecciones se separaran. No puedes jugar en un carro con dados, por ejemplo. En la colección Lone Wolf, hay una tabla de azar: la apuntas con el lápiz mientras cierras los ojos, y si te encuentras con un “7” y has sacado un 7. En la colección “¡Brujería!”, hay tiene dos dados en la parte inferior de cada página. Así que tomas una página al azar y ese es tu rollo. Pero siempre permanecemos de forma aleatoria…”

Al elegir usar los dados, los autores le han dado a su historia un elemento de incertidumbre, de aleatoriedad, que permite al jugador invertir un poco más en su aventura. “En el buen LDVELH, la tensión se instala, el jugador se ata a sus puntos de vida como si fueran propios, y sus fracasos le preocupan y le escocen en lo más hondo.asegura por su parte Laurent Centro, el director de Ediciones Alkonost . ¡Recuerdo que cuando era adolescente tomaba decisiones y tiraba los dados como si estuviera jugando con mi vida!”.

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La “tabla de posibilidades” de Lone Wolf.

– Gallimard

De un libro a otro, algunas reglas variarán, ya sea porque se trata de una nueva colección, o porque el autor ha querido proponer algunos añadidos: tu personaje podrá, entre otras cosas, usar la magia, aprender a hacer justas, incluso gestionar todo. ejércitos… Tantos sistemas de reglas que te permiten variar los placeres, tanto para el lector como para el autor del Libro del que eres el héroe.

Pero las reglas al final no importan, siempre y cuando sean simples y de fácil acceso: porque solo una cosa importa, sumergir al jugador en la historia.

  • Por cierto, si quieres aprender más sobre cómo los autores construyen historias en forma de árbol, cita en 5.
  • Ya sea que hayas hecho trampa o no durante la lucha contra el Editorialista, debes saber que hacer trampa es un elemento esencial de los Libros de los que eres el héroe. Si esto despierta tu curiosidad, ir a 7.


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