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5. Crea una estructura de árbol en un libro del que eres el héroe

5. Crea una estructura de árbol en un libro del que eres el héroe
Written by ADMIN

Al escribir el primer Libro en el que tú eres el héroe (LDVELH), Ian Livingstone y Steve Jackson crearon una disciplina que sigue muy viva hoy en día. *“*El Hechicero de la Montaña de Fuego es un golpe maestro”, dice FibreTigre, el mismo autor de LDVELH. “Puede ser muy primitivo, pero es de un nivel excepcional. Es un primer intento que es genial: ya había de todo, para nosotros, los autores de Libros de los que usted es el héroe, son un poco como nuestro Leonardo da Vinci…”

En el libro tu eres el heroe, por Jonathan Green, los dos autores vuelven a la forma en que abordan LDVELH. Ian Livingstone precisa así la necesidad de imaginar, ante todo, una buena trama, un digno adversario principal, y poblar el recorrido de criaturas interesantes… sin olvidar, para el autor, el placer malicioso de imaginar la forma en que los personajes de los jugadores iban a poder pasar de la vida a la muerte. “La gente asume que estamos usando algún tipo de modelo y llenando casillas”, especifica. “Es todo lo contrario. Siempre construí los diagramas de flujo a mano, tachando las 400 referencias [de paragraphes] Como escribí. A continuación, se debe verificar la precisión, dificultad, equilibrio, números y consistencia del manuscrito. Fue, y sigue siendo, muy difícil escribir un librojuego, pero al mismo tiempo muy gratificante cuando está hecho”.

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“Escribir El Mago de la Montaña de Fuego fue emocionante, dice el coautor Steve Jackson. “Todas las técnicas como numerar las referencias, asegurarnos de que no hubiera bucles interminables, comprobar que los lectores no pudieran hacer trampa durante la aventura… ¡Desarrollábamos la biblioteca y las herramientas necesarias para programar los libros-juegos! El Mago de la Montaña de Fuego iba a ser una aventura única en la vida. Pero nos dimos cuenta de que, si funcionaba bien, existía la posibilidad de crear una serie.

Sin embargo, en cuarenta años de existencia, la forma en que diseñamos un librojuego ha evolucionado, especifica sin embargo FibreTigre: “Hay reglas de sentido común internacional que existen desde hace 25 años en el sector de la ficción interactiva: antes podías matar a un personaje arbitrariamente porque decidió abrir una puerta, ahora eso ya no se hace”.

Para el autor de una trilogía de Libros de la que eres el héroe titulada ARIA – Viaje a Osmanlia lo principal es tener una buena historia pero, insiste, “sobre todo no ceder a la tentación de contar esta hermosa historia. A LDVELH, en esencia, tienes que tomar decisiones y esas decisiones tienen que tener sentido. Es decir, si el lector decide no ir a la ciudad principal y no salvar a la princesa, por ejemplo, debes respetar su elección y debes conducirlo a otro destino que tengas planeado, que es tan relevante como el primer destino. Y eso, ya sea para elecciones fundamentales o para pequeñas elecciones. ¡Toda la dificultad es dar el mismo peso a todas las opciones!”

El diseñador de juegos Pierre Rosenthal, autor de cuatro libros de los que eres el héroe de la colección. cuentos para jugar, de Presses Pocket, explica por su parte que imaginó dos o tres marcos grandes, luego agregó marcos secundarios. Explica su proceso de escritura para su gamebook. Los luchadores de la sombraen el que el lector encarna a un resistente durante la Segunda Guerra Mundial: “Yo primero me pregunté, paso número 1, ¿nos escapamos del Servicio Obligatorio de Trabajo (STO) o no? te dice Pierre Rosenthal. Si vamos a la STO, podría ser un callejón sin salida. Entonces, ¿podemos escapar? Es una pista relativamente corta. Cuando escapamos del STO, allí nos persiguen los alemanes, ¿nos alcanzan? ¿Nos están enviando a otro lugar? Si entramos en el maquis, ¿a quién nos encontramos? etc. Estas son historias que me cuento a mí mismo… Y luego se convierten en la trama de mi historia”.

“En retrospectiva, creo que fue un poco como escribir código”, especificado en 2014 Ian Livingstone en Eres el héroe. “Recientemente leí a alguien en línea describiendo la escritura del Mago de la montaña de fuego como escribir “hipertexto analógico”. Una interpretación a la que FibreTigre se suscribe sin dudarlo. Luego te dice cómo, en el libro de juegos la espada samurái, se le pide al jugador que escriba la palabra “samurai” en su hoja de aventuras. “Más adelante en el libro, si y solo si el jugador ha ingresado la palabra samurái, podrá ir a un párrafo específico. Eso es literalmente lo que haces en informática, cuando agregas lo que se llama una variable habilitada y luego implementas “si la variable está habilitada, entonces esto sucede”. Los autores de LDVELH obviamente no eran programadores, pero crearon programas para poder lograr sus objetivos de interactividad”.

“La Criatura del Caos”, un Libro del que eres el héroe particularmente difícil.

“La calidad de un LDVELH se debe en gran medida a su estructura basada en “si desea hacer esto, pase al 165, si prefiere hacer eso, pase al 243″: depende de la naturaleza de las opciones que se ofrecen al lector -jugador, de la divergencia de rumbos y la convergencia de ciertos caminos”supera a Laurent Centro, director de Ediciones Alkonost. A estos arcos narrativos se suman los sistemas de códigos dispersos a lo largo del recorrido -como la palabra samurái-, los objetos a coleccionar, que multiplican las posibilidades para el jugador. “Dentro La criatura del caos, por Steve Jackson, si estás en un párrafo que termina en tres y tienes un acompañante, puedes agregar 30 a ese párrafo y chatear con el acompañante”, detalles FibraTigre. Además, en este libro, al principio ya no sabes hablar y en algún momento tienes la posibilidad -pero no es obligatorio- de recuperar el control del idioma. Durante gran parte de la aventura, todas las personas que hablarán contigo serán, por lo tanto, incomprensibles. A menos que hayas recuperado esta habilidad. Entonces tendrá una clave de descifrado, ¡pero tendrá que descifrar todos los diálogos uno por uno! Es un enigma particularmente complicado”.

Para los autores de estos libros-juego, una vez completada la estructura de árbol, solo queda barajar los párrafos y asignarles números aleatorios. Una tarea que, a principios de la década de 1980, todavía se realizaba a mano.

  • Si quieres saber más sobre las reglas que rigen el universo de Books del que eres el héroe, ir a 11.
  • Si se pregunta cómo, a pesar de la construcción del árbol, es posible hacer trampa, reunirse a las 7.
  • Si desea obtener más información sobre la famosa colección Fantasy Challenges, deberá renderizar en 15.


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